Dine øjne de skal se
Ready Player One
Steven Spielberg, 2018
New York Times har haft kuglerammen fremme og erklæret Ready Player One for Spielbergs første blockbuster siden Minority Report (2006). RPO markerer altså en formgenkomst for ophavsmanden til selve idéen om den kommercielt storhittende spændingsfilm (Dødens gab, 1975). Alligevel synes filmen at have gået hen over hovedet på danske biografgængere: Dedikerede comic con-entusiaster har undrende bedt mig gentage titlen, mens de forgæves har gransket hukommelsen.
Hvillket er en skam, for trods en Pandoras æske af 80’er-pop ikonografi, der sine steder gør RPO lige så debil som de nostalgisk monomane Memberberries fra South Park, så udtrykker samme bagudskuende kombinatorik en særegen æstetisk zeitgeist, der har fået den amerikanske kritiker Nick Pinkerton til at udhugge en dybere kulturanalyse fra Ready Player Ones relief og løfte filmen til en status af regulær kulturel begivenhed og uomgængeligt samtaleemne.
På den ene side er der tale om et klassisk, lettere banalt Spielbergsk science fiction eventyr. Og på den anden side er RPO en veritabel klyngebombe af tankevækkende temaer og tendenser, der visuelt udmærker sig ved en urovækkende og betagende billedmæssig hybriditet mellem film og computerspil.
Både øjnene og tanken ophører simpelthen med at registrere billedformernes uoverensstemmelse, delvist fordi de filmede sekvenser er så CGI-belæssede og efterbehandlede, at den uskønne kontrast fra de glade dage med Who Framed Roger Rabbit (1988) og Space Jam (1996) nu må betragtes som endegyldigt udglattet og forbi. Men trods animation og effekter er billederne fulde af tanke og detalje. Hvilket giver mening for en film, der finder sted i fremtiden, men samtidig både kommenterer på samtiden og overlagt genbruger fortidens mest bedagede træk.
Retromani og fandom
Ernest Clines litterære forlæg fra 2011 har spillet en afgørende rolle i Hollywoods tiltagende retromani (tænk Star Wars, superhelte og New Hollywood-nostalgiske periodefilm), der kan opfattes som en introvert reaktion på en stadig mere ufilmelig verden. Vi tilbringer ufortrødent flere af vore vågne timer i Internettets flade grafik og sprogligt overlæssede rumligheder, men samtidig bliver fiktion, der portrætterer ungdomskultur som den tog sig ud før den globale digitalisering, paradoksalt nok mere populær.
Stranger Things (2016-) er den mest symptomatiske produktion, hvad denne tendens angår. En “original” serie sammensat af stærkt genkendelige komponenter fra forfatternes (og dele af målgruppens) barndom i 80’erne og 90’erne. Dungeons & Dragons, BMX-cykler, walkie-talkier, arkadespil, dyneveste, teenageromantik og synthesizermusik rekombineres ud fra datidens film og tv-kosmologi, hvoraf Ghostbusters, Jumanji, Jurassic Park, Blade Runner, Terminator, Alien, Batman, Indiana Jones og Star Trek utroligt nok vedbliver at hjemsøge vor tids plakatsøjler med varierende grader af kunstnerisk relevans til følge.
Disse franchises nægter simpelthen at dø. Hvilket må tilskrives vekselvirkningen mellem seernes barnagtige behovspyramider og produktionsselskabernes ublu tæft for indbringende metervarer. Læg dertil de tolv år, der er passeret siden Snakes on a Plane åbnede fanfiktionens afgrund ved at lade sig realisere som en “co-creation” med brugergrupper online. Afstanden mellem det, vi ønsker at se og det, vi får serveret, er i kraft af analysekapitalismens triumftog knap længere til stede.
Det virkelig interessante er, at brugeranalyserne har identificeret die hard filmfans langs Star Wars-Marvel-aksen som den nye guldmine. Hvilket er det samme som at opdage mainstreamens forskudte udtryk. Hvad der førhen var forbeholdt bebumsede rollespillere, er efter årtier med Spielberg som CEO for alverdens børneværelser blevet allemandseje. Snarere end en karikeret typologi viser “nørden” sig at være et universelt menneskeligt aspekt, hvis behov for eskapistisk fantasy flugter med tidsåndens postfaktuelle uredelighed.
Ernest Cline, der også skrev Fanboys (2009) om en gruppe Star Wars-nørders heroisk-stupide stormløb på George Lucas’ ranch, kan forstås som vor tids ypperstepræst i fandommens kirke. Hans brugertilpassede filmproduktion viser ikke alene heltene på nye eventyr, men inkorporerer nørd-figuren i en heroiserende storyline, der lader dem kæmpe side om side med idolerne.
Denne udvikling hjælper med at forklare en central ikonoklasme i Ready Player One. Hovedkarakterernes gamer-avatarer – grafisk beslægtede med spilkarakterer fra League of Legends og Destiny – gatecrasher “The Overlook Hotel” fra Stanley Kubricks kanoniserede The Shining (1980) og dobbelteksponerer sig selv på nogle af filmhistoriens mest ikoniske sekvenser af kunstnerisk horror. Sekvensen er helligbrøde for puritanere, en pose stjernemix for nørderne, men for det neutrale publikum er det en ualmindeligt velproduceret WTF-oplevelse, eftersom slig mash-up æstetik (tænk digital dadaisme) hidtil har haft til huse på esoteriske youtubekanaler snarere end i multiplextempler som CinemaxX.
Brødrene Grimm for techies
Mens Ready Player One visuelt kan betragtes som en karrieredefinerende kraftanstrengelse – en art “Spielbergs Sixtinske Kapel”, hvor manieret det end lyder – så er handlingen imidlertid skåret over samme gamle drengespejderfantasi. Det er faktisk en pointe i sig selv, at narrativet kalkerer alle lærebøgers tidløse grundform: Forældreløs ung mand indtræder i magisk parallelverden, hvor han i duel med ondsindet konkurrent må løse tre gåder for at vinde kærligheden og det halve kongerige.
Den konkrete gestaltning introducerer os for unge Wade Watts, der lever i en slumdystopisk vertikal trailerpark uden for Columbus, Ohio, som i 2045 har udviklet sig til epicenter for virtual reality-industrien og er blevet verdens hurtigst voksende by. Columbus ligger nøjagtig mellem Spielbergs fødeby Cincinatti og Clines i Ashland, og må altså forstås som et kompromis mellem de to skabergeniers trang til selvreference.
Efter en række økonomiske og miljømæssige katastrofer har mennesker i almindelighed opgivet den fysiske verden for i stedet at søge lykken i simulationen The Oasis, der bedst beskrives som et tredimensionelt Internet infuseret med alle tænkelige computerspil. En webstore er her påny blevet en rumlig butik, hvor man shopper ved at styre sin Secondlife-lignende Oasis-avatar omkring i et virtuelt varehus. Betalingen foregår med “credits”, en kryptovaluta, der optjenes ved at slagte andre gameres avatarer og høste deres opsparing, som i stedet for blod flyder fra de personaliserede cyberkrigere.
Opfinderen af The Oasis, den nu afdøde James Halliday, omtales med guddommelig veneration, for han har gemt tre nøgler og et såkaldt “Easter Egg” i sin eskapistiske evighedskatedral. Høster man dem alle (hvilket kun kan gøres ved indgående at kende hans livshistorie og derigennem løse gåderne undervejs i den vilde æggejagt), vinder man hans efterladte formue samt fuld kreativ kontrol over The Oasis. Det vil sige råderet over det computergenererede univers, som hele menneskeheden tilsyneladende har udviklet et dødeligt afhængighedsforhold til.
Det siger sig selv, at storkapitalen Innovative Online Industries (IOI) øjner potentialet for brandbeskatning og kommercialisering af The Oasis, hvorfor de har ansat en hær af professionelle gamere, men også såkaldte “oologists”, der ved at faldbyde deres leksikale nørdviden øger firmaets stålsatte indsats. Garneret med afpresning og attentater i den virkelige verden gør denne skruppelløse tilgang IOI til storfavoritter i jagten på Hallidays kodificerede guldskat.
Gennem flashbacks skimter vi de afgørende øjeblikke i Hallidays liv. Han viser sig at være en kvasi-altruistisk übernørd, gammeljomfru og tech-troldmand, et karakteramalgam af lige dele Ozzy Osbourne, Mark Zuckerberg, Gandalf og ikke mindst Spielberg selv – og forekommer altså som en komisk konstruktion grænsende til det utroværdige. Parallellen mellem gamemaster og filmskaber bliver særligt synlig i spørgsmålet om arv, for på hvilke betingelser vil den kreative mester overdrage sit imperium?
Moralens indbildske vogtere
Spielberg virker lige så naiv som Halliday, hvad skyggesiden af sine berømmede bedrifter angår: Konstruktionen af suggererende, eskapistiske fantasiverdener er med nødvendighed moralsk ambivalent. Og som Halliday har Spielberg sejret ad helvede til. Hans virke har banet vejen for det kommercielle blockbusterideal – fra Duellen (1971) til The Post (2017) studeres værklisten som formularer på fængslende spænding, filmnostalgi og samvittighedsfuld kassesucces.
På sælsom vis er Ready Player One faktisk endnu en perle til kæden af kernesunde eventyrfilm for hele familien. Men samtidig bevirker dens intertekstuelle overskud en metafilm, der gør status over karrieren ved at genkalde alle tænkelige protagonister, monstre og MacGuffins fra Spielbergs heyday og fremstille dem som et samlet billede på (for)tidens fylde; en nostalgisk apoteose.
Med det in mente virker det paradoksalt, at Spielberg synes at forstå sig selv som opposition snarere end magthaver. I et interview til Time Magazine har han udtalt sig kritisk om de vanedannende nye teknologier, der ikke levner meget plads til spielbergensiske kerneværdier som barndom, fantasi og historie: “Social media is keeping people pretty much focused on the present… [It] may be the beta-blocker to nostalgia.”.
RPO kan i denne sammenhæng forstås som et modtræk, der arrangerer filmhistoriske highlights i Internettets flade tidshierarki og abstrakte rum, hvor alt via søgning kan fremkaldes øjeblikkeligt. Resultatet føles som en buket blomster i en terningkompressor. Spielberg lykkes ingenlunde med at gøre sit alternativ mere moralsk opbyggeligt end de sociale medier.
På mange måder genspiller RPO ellers det grundlæggende tema i Tron (1982): Den retskafne, brugerorienterede computernørd detroniserer den morderiske, magtsyge kapitalist som CEO for verdens førende softwareproducent. For så længe den digitale verden formes ansvarligt, er den hellige gral vel forvaret. “Don’t be evil”, som Googles motto lyder.
Denne indstilling overser bare det faktum, at nørderne har fået deres hævn; magtskiftet fandt sted med digitaliseringen. Men ligesom Jobs, Zuckerberg og Musk, ønsker Spielberg nu blot at bevare monopolets status quo og forbrugerens afhængighedsforhold til det oprindelige produkt (til årligt højere priser, forstås).
At den moralske sejr er et selvbedrag kan aflæses på filmens slutning, hvor Wade Watts og hans klan af mangfoldighedsgodkendte gamerkumpaner overvinder alle odds og tildeles evnen til at revolutionere The Oasis. Men revolutionen udebliver, for den simulerede verden er jo bedre end den virkelige, så Watts forstiller sig og nøjes med at slukke simulationen to gange om ugen.
Grådighed af tredje grad
Filmen er grundlæggende forvirret angående forholdet mellem individ og fællesskab. På den ene side handler alle arkadespil om at blive numero uno på highscore-listen. Og samtlige gamere higer efter den formue og magt, som Halliday har efterladt som en guldkrukke for enden af regnbuen og tilrettelagt som et labyrintisk studie i sin (narcissistiske) livshistorie (afsluttende med den patetiske lektion: ”don’t repeat my mistakes”).
Den sidste og endelige prøve handler i tilgift om at finde den hemmelige signatur som skaberen af Atari-spillet Adventure ludisk har indprogrammeret i sin kreation (spiller man baglæns, når man et rum med den infantile graffiti ”I created this”). Watts svælger i sin succes og fastholder, at han ikke indgår alliancer (“I don’t clan up”), og da han endelig får brug for venner, omtaler fembanden sig selv som ”The High Five”.
Alligevel skal Watts frasige sig enevældet i den afgørende moralske svendeprøve overfor Halliday, der før sin død har forberedt æggejagtens sidste bane, i hvad der ligner et drengeværelse fra The Goonies (1985), strøet med gyldent solstøv (er det mon sådan, Spielberg forestiller sig efterlivet?). Watts består kun prøven ved at dele gevinsten - men kun med ”The High Five”. Den fordelingspolitiske morale begrænser sig altså til meritokratisk oligarki - mest til mig og “resten af Astralis” - mens verdens majoritet af slavegjorte VR-junkier må sejle i egen sø.
Nick Pinkerton, der optråde ved begyndelsen af denne tekst, identificerer grådighed som RPOs klareste udtryk. Filmens overtegnede balkort af halvglemte kulturelle ikoner minder da også på mange måder om Avengers’ og Justice Leagues overbefolkede ensemble-idioti, som synes motiveret af en art megarexi i øjnene på publikum: Det hele, til mig, på én gang, nu. Jo flere spandexklædte superhelte, der kan klemmes ind i en spillelængde, der akkurat rammer helaftensprisen, desto mere sjov med dumsmarte replikker under versioneringer af dommedag.
Spielberg og Cline adopterer denne logik, men serverer idiosynkratisk udvalgte livretter for det sultne publikum. Under begæret efter at se Monty Pythons Holy Hand Grenade (fra Monty Python og de skøre riddere, 1976) optræde side om side med Chucky fra Barneleg (1988) fornemmer man en Beavis og Butthead-agtig gnækken. For kombinationen er meningsløs. Men samtidig ganske beskrivende for en tid, der umotiveret bruger hierarkisk uforbundne memes til visuel kommunikation uden andet formål end udtryk og kontakt.
Det er fordummende at reducere film til indfrielsen af overfladiske idéer og subjektive griller. Men Spielbergs variant af det overfyldte Colosseum er relevant, fordi den, bevidst eller ej, både selv fremstiller og deler publikums begær efter at se barndommens inventar i manegen en sidste gang, før Internettets tsunami af information forviser dem til glemsel i kælderen hos Faraos Cigarer.
Ready Player One føles ved nærmere eftertanke som at løfte låget på den gamle nestor og overvære hans personlige grådighed efter fortsat dominans. Vi ser Spielberg udtænke en dristig manøvre til at indpasse sit bedagede indhold efter alle tidens forskrifter.
En manøvre, der ikke blot udføres mesterligt, rent håndværksmæssigt, men hvis hybride og komplekse æstetik rummer indsigter i sig selv. Moralsk lader filmens strategier, samt fortællingens ubrugelige lektioner, dog meget tilbage at ønske. Og vi står efterladt med et uligevægtigt værk, hvis spektakulære afvisning af ethvert krav om selvindsigt fremstår som dets måske største attraktion.
Under indflydelse af de grådige øjnes ukræsne nedstirren kan det virke beroligende at citere Trons snurrige vogtersfinks Dumont, hvis kvasimetafysiske nonsens udtrykker en mere ydmyg indstilling til billedskabelsen: “All that is visible must grow beyond itself, and extend into the realm of the invisible”.